Le monde creux

Jeu de rôle amateur

Une infinité de mécanique avec un trou au milieu. C'est là que tout se passe.

Bienvenue dans le monde creux

Imaginez une infinité de matière mécanique. Et dans cette infinité, un trou. Un trou suffisamment grand pour qu’on ait pu y aménager des villages, des villes, pour qu’une civilisation ait pu y naître, avec sa politique, ses coutumes, ses célébrités… Lorsque vous levez la tête, si le ciel est suffisamment dégagé, vous apercevez les lueurs des villes de l'autre côté du monde.
Vous êtes dans le monde creux. Un espace confiné de forme chaotique et de la taille d'un petit pays qui constitue votre horizon d’existence.


Dans le monde creux, la mécanique est un élément naturel. Le bois est rarissime et on lui prête des propriétés extraordinaires. Des larves se nourrissant de la mémoire sont utilisées comme monnaie. Les passages plus ou moins réguliers d'un gigantesque monstre serpentiforme servent à compter le temps. La mort est un terrifiant dédale de faïence blanche duquel il est possible de s'échapper avec beaucoup d'abnégation et de chance, les vaisseaux sont des organismes géants dans lesquels on a aménagé des compartiments habitables... Pas un humain en vue! Vous resterez bien un moment dans ce petit coin de paradis ?

Tout le monde se déteste

Tout irait bien si la société du monde creux n'était pas radicalement divisée et hiérarchisée...


Au sommet, les Dieux

Les Dieux vivent dans le Cocon, endroit inaccessible situé au centre du monde creux et visible depuis à peu près tous les lieux dégagés. D’un nombre très restreint – quelques milliers tout au plus – les Dieux sont au sommet de la hiérarchie, même s’ils ne font pas grand-chose pour y rester : ce sont surtout les Yfrans et leur vénération inconditionnelle qui les maintiennent à cette place. Le Cocon éclaire le monde creux de la lumière de son bouclier. Seuls les Dieux ont le droit d'entrer dans le Cocon.

On reconnaît aisément les Dieux : ces individus musclés – tous d’apparence masculine bien qu’asexués – planent légèrement au-dessus du vide, sont couverts de tatouages tourbillonnants et émanent une légère fumée autour d’eux.



Les Yfrans, la race dominante

Juste après les Dieux, il y a les Yfrans, qui constituent la majorité de la population du monde creux. Les Yfrans sont en position dominante et s’emploient activement à le rester, même s’ils ne cherchent pas à outrepasser le règne des Dieux, bien au contraire. Les Yfrans vénèrent les Dieux et construisent même des temples dans leurs villes en leur honneur. Ils sont fiers et souvent racistes : ils méprisent les autres races (à l’exception des Symétriques) et s’emploient à restreindre les droits de celles-ci.

Les Yfrans ont la peau grise et les yeux phosphorescents. Ils fondent dans l'obscurité, et ont donc un besoin vital de lumière.

Les Symétriques, ceux qui se prennent pour des Dieux

Souvent prétentieux et ambitieux, les Symétriques ressemblent aux figures des cartes à jouer : ils sont doubles et portent en eux un axe de symétrie qui peut changer d’orientation. Dotés d’attributs similaires aux Yfrans (peau grise, yeux phosphorescents de la même couleur), les Symétriques se considèrent pour la plupart comme les égaux des Dieux et acceptent difficilement qu’on ne les vénère pas de la même façon. La plupart du temps riches, élégants et raffinés, ils occupent des positions privilégiées dans la société et entendent s’en servir pour rayonner et faire vaciller l’ordre établi.

Les Symétriques peuvent manipuler leur axe de symétrie à l'aide d'une babiole qu'ils possèdent depuis la naissance, ce qui leur permet de faire varier leur morphologie à diverses fins, mais constitue aussi l'un de leurs points faibles.


Les Mutants, au bas de l’échelle

Il n’y a pas de règle concernant l’anatomie des Mutants. Toutes les configurations, même les plus anarchiques, sont possibles. Les Mutants, malheureusement pour eux, suscitent le mépris et souvent le dégoût des Yfrans et des Symétriques. La majorité d’entre eux vivent dans les bas quartiers des villes et doivent se débrouiller pour s’en sortir. Les rares qui réussissent font généralement fortune dans le commerce et les affaires et déclenchent la jalousie et la colère des Yfrans. Le racisme à l’égard des Mutants est généralisé et ne choque personne.
Mais les Mutants n’entendent pas se laisser faire : ils sont unis autour du Complot, une organisation secrète, révolutionnaire et terroriste visant à détruire la domination yfranne et divine.


Les Az et l’exil

Un Az est un Yfran qui a été lié à un Dieu par la cérémonie d’union divine. À l’issue de cette cérémonie, tous les coups que prendra un Dieu seront infligés à l’Az à sa place. Tous les Dieux ont un Az.
La cérémonie génère des changements si drastiques sur le métabolisme des Az que l’on considère que ces derniers appartiennent alors à une nouvelle race à part entière : leur couleur de peau vire au noir, des cicatrices lumineuses apparaissent à sa surface, de grandes cornes poussent sur leur tête et la lueur de leurs yeux vire au rouge. Les Az acquièrent de facto une résistance nettement supérieure et leur espérance de vie est rallongée. Les Az ne peuvent plus se reproduire avec les Yfrans, signe que la génétique les en a désormais séparés. Hélas, les Az sont privés de nombreux droits par la société raciste des Yfrans. Ils vivent alors généralement dans des campements hors des villes et nourrissent à l’égard des Yfrans et des Dieux une véritable haine. Seuls les Mutants et les Golems les traitent convenablement.

Hors du temps : les Golems

Les Golems sont comme les plantes vivantes du monde creux. Mécaniques, ils sont la progéniture d’un monde mécanique. Souvent cultivés dans des serres par le monde civilisé, ils sont programmés pour servir la population docilement, mais il leur arrive de se détraquer et de se mettre à désirer faire leur vie de manière autonome. Ceux qui poussent dans la nature, les Golems sauvages, échappent également à ce conditionnement. Les villes sont remplies de Golems plus ou moins sophistiqués et dédiés aux tâches ingrates et subalternes.

Il est toutefois une récurrence chez tous les Golems : un tempérament serein, détaché des tensions du monde creux, contemplatif et doux. Ils sont les larbins du monde creux mais le vivent bien, et même si ceux qui ont pris conscience d’eux-mêmes doivent le cacher pour survivre, la haine et le racisme semblent ne pas exister chez eux.

Principes de jeu

Les ressorts du monde creux sont de deux types: la bizarrerie de l'univers et ses mystères d'une part, les conflits sociaux et politiques d'autre part. Nous avons visé des systèmes de jeu simples, basés sur l'utilisation d'un unique D6 (dé à six faces) pour rendre les parties fluides.

Le jeu est conçu pour motiver les alliances de personnages qui ne s'entendent pas et ont des objectifs de vie et idéaux opposés. Les personnages du monde creux sont animés des envies de domination parmi les autres races, par la rancoeur ou le mépris (sauf les Golems). Ils souffrent tous d'anomalies, physiques ou mentales, et sont donc monstrueux, imprévisibles, fous et parfois même grotesques. Car le monde creux ne se prend pas trop au sérieux et nous espérons que vous vous amuserez autant à y jouer que nous avons pu nous amuser à l'élaborer.

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Le monde creux est un jeu de rôle entièrement gratuit conçu avec amour et passion
Les illustrations ont été fabriquées à l'aide d'une intelligence artificielle.

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